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EJAIM – JAPANESE ESPORT UNIVERSITY

 

 

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今やプロフェッショナルスポーツとして認定され、世界中で大会が行われ、年収1億を超えたプレーヤーもいます。2020年のesportsの視聴者は世界中でおよそ5億人、見込みでは2023年には6. 5億に上ると言われ

カリキュラム

このプログラムは、e-sportsの世界にプロとして参入できるようにするためのものです。参入というのは、プレーヤーとしてだけでなく、マネージメント、マーケティング、コミュニケーションなどの深い知識を必要とする、特殊な経済分野です。学生は このように、どんな職業にも対応するのに必要な知識を学んでいきます

キャリア

eスポーツと経営知識、個人的な成長を結びつけることで、学生は社会的、人間的、専門的なスキルを身につけ、ノウハウ、対人スキル、移動性(職業的または国際的)を組み合わせることができます

見習い期間がなくても、独学でできる職業。esportsのチャンピオンといば、そういうイメージを持つかもしれません。

しかし、esports業界と教育の可能性を知れば、そうではないということがわかるでしょう。

独学でesportsのチャンピオンになる可能性は十分にあります。ただ、esportsの分野は決して「プレーヤーとしてチャンピオンになること」に限定されません。この分野には、何十もの個人の職業(ジャーナリスト)や企業(イベントの主催者)が含まれています。さらに、スポンサーの強い管理のもと、チャンピオンには勝つことだけではなく、コミュニケーションの知識、広報活動、ビジネス戦略の一環としての役割なども求められます。

 

esportsはスキルアップの場でもあります

若者の中には、自分の独特なスキルを育てる力を学校に見出せず、学校を去ってしまう人もいます。e-sportsは学校とは異なる方法で専門的なスキルを習得し、社会とうまく調和するめのサポート手段でもあります。私たちは、esportsを「セカンドチャンスの学校」とします。

ミッション

Ejaimは、すべての学生に、仕事や人生で成功するために必要なコミュニケーション、コラボレーション、問題解決能力などのスキルや社会的感情の特性を学び、職業としてesportsを活用する機会を提供することを使命としています。

 

すべての学生が、教育を受け、生産的で、共感できる個人という、社会のゲームチェンジャーになるために必要な知識とスキルを得ることを目指します。

Ejaimは、「セカンド・チャンス」のプログラムを導入しています。これは、学校を卒業した若者が、自分のスキルや学習方法を考慮しながら、外交的で効果的な教育プログラムを見つけられるようにするためのものです。

中核的価値観

Esportは単に経済面だけではなく、最強の価値を持つ国際的なスポーツです。

学び   » 私たちは、教室の内外で学習と遊びを結びつけ、生徒、教育者、家族が興味を

持って学習することで、教育の現実的な価値を体験できるようにします。

機会  » 私たちは、すべての学生がつながり、遊び、学び、成長できる安全で魅力的な空間を大切にします。

コミュニティ  » 私たちは、リーダーシップ、責任感、コミットメント、不屈の精神を

発揮し、互いに結びついたプレーヤー同士の強いコミュニティを築きます。

多様性  » 私たちは、すべての参加者が個性と違いを認められるように、強い個性と

自己認識を育てます。

敬意  » 私たちは、自己と他者を尊重する人間の潜在能力を尊重します。 

沿革

Ejaim―Yutakaは2002年に設立されたヨーロッパの大学です。

20年前までは、経営、文化、新しい経済分野における高水準の教育プログラムを提供してきました。

2002年以降、800人以上の学生がこのプログラムに参加しています。

パリを拠点とし、2014年まで日本に支部を置いていました。

PROFESSIONAL OPPORTUNITIES

E-sports, 君の情熱を仕事に:

仕事のチャンスに溢れた急成長の市場

eスポーツについて

一般社団法人日本eスポーツ連合によると、eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称のことであると定義されています。

eスポーツの歴史を辿ってみると、1980年代にコンピューターゲームが誕生して以来、数多くのゲーム大会が開催されるようになりました。1990年代には、欧米で「CPL(Cyberathlete Professional League)」や「PGL(Professional Gamers League)」等のプロゲーマーリーグが登場し、成績上位者に高額の賞金が授与されるようになりました。

2000年には「eスポーツ」という言葉が誕生し、韓国で大規模な世界大会「WCGC(World Cyber Games Challenge)」が開かれたことにより、eスポーツの認知度が世界的に向上しました。

日本においては、2010年に格闘ゲームの強豪プレイヤー梅原大吾氏が欧米企業とスポンサー契約を結び「日本初のプロゲーマー」となり、翌年の2011年には第1回eスポーツJAPAN CUPが開催される等、eスポーツが脚光を浴び始めました。その後、2018年には一般社団法人日本eスポーツ連合が設立され、日本国内のeスポーツが一層の盛り上がりを見せています。

eスポーツの可能性

eスポーツ市場は、プロシーンの発展、ゲーム実況配信等における関連ビジネスの拡大やプロスポーツチームの参入、異業種スポンサーの増加、スマートフォンの普及等の要因により、近年右肩上がりに拡大しています。今後もこの勢いは維持すると予想されているます。

世界のeスポーツ市場規模を見てみると、2018年は865百万ドルだったのに対し、2022年の予想では約2倍の1,790百万ドルになると言われています (KPMG Report)。

日本のeスポーツ市場規模は、2018年は4,831百万円であるが、2022年には12,215百万円、2023年には約3倍の15,334百万円になると予測されています。

日本におけるeスポーツの市場規模推移予測

出所:KADOKAWA Game Linkage

また、eスポーツプレイヤーのみならず、日本におけるeスポーツファン数(試合観戦・動画視聴)が増加傾向にあり、リアルスポーツのプロシーンのように、観戦を趣味とする層が確立されつつあります。。

日本におけるeスポーツファン数(試合観戦・動画視聴)の推移予測

出所:KADOKAWA Game Linkage

eスポーツは、サイバー空間・フィジカル空間を融合した社会実装の側面を持っており、様々な市場・産業への経済効果が見込まれているります。

他方で、eスポーツは経済効果の枠を超えた社会的意義を有していると言えます。昨今では、eスポーツの持つ多様性が着目され、様々な取組に活用され始めています。例えば、以下のようなケースが挙げられます。

  • ① 医療・福祉
    パラスポーツとしての活用やeスポーツ×障がいをテーマとした交流機会の拡大、一生涯楽しめる趣味としての注目 等
  • ② 地域活性化
    観光資源と連携したイベントの開催や住民間交流の創出、地域コミュニティの活性化、新たな文化の定着 等
  • ③ 教育・国際交流
    部活動におけるeスポーツ部の浸透によるICT人材教育の強化や学生大会の増加によるeスポーツを通じた国際交流・外国語学習、産学連携 等

eスポーツのイメージについて連想してみると、まだまだゲームという側面が強いという印象を受けますが、地域活性化、健康、共生社会等の価値観を推進するといったような大義名分があると言えますます。

 

 eスポーツの経済効果と社会的意義

出所:経済産業省

eスポーツの実践事例

eスポーツには大義名分があります。

例えば、横須賀市では、2019年12月にeスポーツに関わる人々によって地域コミュニティの活性化及び新たな文化が定着することを目指す「Yokosuka e-Sports Project」を開始しました。音楽・スポーツ・エンターテイメント都市の発展を推進することで、子供たちが希望をもって成長し続けることができる街の実現を目指してい。また、将来的には官民が連携した新たな事業に繋げ、大会の誘致やイベント開催等も想定しており、プロジェクトに賛同した企業(INTEL、MSI Computer Japan、NTT東日本、TSUKUMO)の支援で、ハイスペックPCを市内の高等学校等で3年間無償貸出を実施することとなり、eスポーツ部設立の支援にも寄与しています。

また、富山県では、競技団体や地元テレビ局と連携して、「Toyama Gamers Day」を開催しています。市長の対戦企画等、地域が一体となって盛り上がりを醸成しています。

茨木県では、県内でのeスポーツの一層の盛り上がりに向け、産学官が連携して取り組む土壌づくりを進めるとともに、ビジネスや地域づくり等へのeスポーツ活用を促すことで、新たなeスポーツ産業の創造を目指す「いばらきeスポーツ産業創造プロジェクト」を行っています。

独立行政法人国立病院機構八雲病院では、リハビリテーションに「eスポーツ」を取り入れている。筋ジストロフィーや脊髄性筋萎縮症といった小児期に発症する神経筋疾患の患者でも手先さえ動かせれば誰でも参加することができます。eスポーツとは、障がい者にとって希望の光だと述べています。

その他、企業や自治体等が連携しながらイベントの開催やICTを活用した観光施策の強化、ゲームを通じた学びと教育、市民間交流の創出、福祉への活用等を実践しており、今後もeスポーツ市場は活気を増していくことが想定されます。

eスポーツの実践事例

2019年の日本eスポーツ市場規模は、前年比127%の61.2億円となりました。“eスポーツ元年”と呼ばれた2018年から2019年にかけて、大手企業の参入が相次ぎ、市場の伸長が続いています。

本調査では、2020年から2023年までの年間平均成長率は約26%と予測しました。高速・大容量化、低遅延、多数端末接続が特徴の次世代モバイル通信「5G」が開始されることで、モバイルのeスポーツが活発化。また家庭用ゲーム機・PC向けeスポーツタイトルが今後モバイル端末でも展開されることが見込まれ、スマートフォンが普及している日本において、さらにeスポーツ市場が拡大すると予測されます。

2019年日本eスポーツ市場の約8割を「スポンサー」が占める。

2019年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の75.7%を占めています。日本においてもeスポーツ大会の開催やプロゲーミングチームの発足が相次ぎ、スポンサーシップを表明する企業が引き続き増加傾向にあります。

eスポーツは、スポンサー等の収益の他にも、eスポーツに対応した専用パソコンやコントローラー等の周辺機器や大会開催地での観光需要など他の産業への経済効果があるとみられており, 今後の成長が期待されます。

Esports, 将来的価値を伴った経済活動

これまで述べてきたeスポーツの特徴として、以下の4つが挙げられます。

  • ① エイジレス(ageless)
    子供からシニアまで楽しむことができ、一生涯の趣味として心身ともに活性化することが可能
  • ② ジェンダーレス(genderless)
    男性、女性の身体的制約を排除して取り組むことが可能
  • ③ エリアレス(arealess)
    時間、場所を問わず、国際的な交流・文化の醸成も実現可能
  • ④ ハンディキャップレス(handicapless)
    パラスポーツとしての活用や、身体的ハンディを超えた交流が可能

また、今般のコロナ禍の情勢を踏まえ、5つ目の特徴も付け加えることができる。

  • ⑤ コンタクトレス(contactless)
    不要な接触、対面での交流を避けつつ、参加することが可能

eスポーツは年齢、性別・国籍・障がい等の垣根を超えたダイバーシティ時代の新スポーツであると言えます。また、アフターコロナ・ウィズコロナ時代においても”オンライン交流”という大義名分の下、異業種を巻き込んだ「ビジネス機会の創出」や「安心して楽しめる娯楽」としての地位獲得が見込まれ、新しい生活様式(ニューノーマル)としての新たなスポーツとして注目されるようになるでしょう。

EDUCATIONAL OPPORTUNITIES

THINK SUCCESS DIFFERENTLY

成功についての考え方が違う 

“In order to understand the relevance of e-sport in professional education, we refer here to the interview of the headmaster of the Fukuoka public high school (awarded as the best establishment)

公立高校の部活動で初めてe-Sportsを採用!破壊的な教育改革を目指す福翔高校 谷本昇校長の熱き想い。2018年12月、福岡県・福岡市立福翔高校は公立高校として初めて、部活動へのe-Sports導入を決定しました。

福翔高校の変革はe-Sportsの導入だけではなく、従来の学校教育の常識を覆す破壊的な取り組みに溢れていました。なぜ日本の公立高校としては初めて部活動にe-Sportsを導入したのでしょうか?谷本校長と主幹教諭である手島政則氏へのインタビューを通してその背景に迫ります。

うちは教育としてe-Sportsをやっています。教育×e-Sportsは進学実績や主体性の向上等、望外の相乗効果を生み出しているということです。

同校の谷本昇校長

eスポーツは教育法でもある

――部活動へのe-Sports導入には様々な障壁があったように思います。教育と遊びの境界が論点になると思いますが、その点はどのようにクリアされたのでしょうか?

谷本校長(以下、敬称略)難しいことは特になかったですね。ゲームをすることで、コミュニケーションやチームワーク等の力が身につくのは明らかで、通常のスポーツとは何も違いはありません。

――内部の反対意見は無く、導入が進んだのでしょうか?

谷本半数近くは消極的な意見がありました。しかし、新しい事には賛否両論があって然るべきだと考えています。新しいことに対して、満場一致になるのは気持ち悪いことです。ただ、子どもたちが活き活きとe-Sportsとしてゲームをプレイしている姿を目の当たりにすると、周りの大人たちは納得せざるを得ません。ゲームは性別や身体の不自由関係なくチームを組むことができる、こんなに良いスポーツは他にありませんよ。

ゲームを批判する方々の意見は、依存性に対する指摘がほとんど。それは依存になりやすい環境や依存に至るまでのプロセスに問題があるだけです。ゲームが教育に紐づかないという考えはもう古い。趣味としてゲームが好きなのであれば、勉強との時間配分を身につけてもらうのも大事な教育です。

――「学校だからこそ負の側面も教育することができる」校長が以前、ゲームが及ぼす健康被害に対してお答えされたことです。学校では、生徒をテクノロジーから遠ざけることでリスク回避しようとする教育が多い印象ですが、福翔高校では正面からリスクと向き合う取り組みをされています。

谷本生徒をリスクから遠ざけるだけでは、根本的な解決になりません。今の時代、子どもたちはスマホを使って、大人が関与出来ない状況下でゲームをしています。遠ざけるのでは無く、リスクも含めて教育するのが我々の役目だと思うのです。スマホもゲームも我々の時代には無かったリスクですが、現代では重要な情報モラル教育として施す必要があります。

また日本の文化を生徒に教えるのも学校の大事な役目であり、e-Sportsを新しいスポーツ文化として学校が教育するのは当然ではないでしょうか?

大人の価値観を押し付けてはダメ

――今後、e-Sports等の先進的な活動をきっかけに、生徒さんへの進路提案が多様になっていく可能性はあるのでしょうか。現状、高等学校が強みとする進路サポートは大学、専門学校への進学が主であることが多いです。

谷本選択肢は広がると思います。例えば、プロゲーマーだけではなくゲーム開発者としての進路も支援できるでしょう。我々は環境とチャンスを用意するだけで良いのです。その中で、どのような価値観を見出すかは生徒次第。決して大人の価値観を押し付けてはいけません。

――価値観の押し付けに関して、指導者は自分の理解が及ばない領域に指導対象を踏み込ませない傾向にあります。これは指導者側の教えたい欲が邪魔をしているのでしょうか。

谷本その通りです。主体性の教育において教え過ぎは良くありません。手取り足取り教えてしまうと、主体性が育たなくなります。

手島教諭   見ていて「あっ失敗する!」と思っても、大人は見守ることが重要です。失敗も重要な経験、失敗する前に止めてしまうのは良くありません。

谷本教えすぎない、指示しすぎない、与えすぎない。先生は生徒の失敗を自分の管理不足だと捉えてしまうのが、大きな間違いですね。

ゲームは性別や身体の不自由関係なくチームを組むことができる、こんなに良いスポーツは他にありませんよ。
ゲームを批判する方々の意見は、依存性に対する指摘がほとんど。それは依存になりやすい環境や依存に至るまでのプロセスに問題があるだけです。

――どうして、谷本校長は時代に合わせた考えを持つことが出来ているのでしょうか?

谷本時代が異なると、教え方も変わるのが当然だと思っているからですかね。我々の世代(1959年生まれ)は、同じ方向を向き、同じ価値観を押し付けられて来ました。これからの世代に対して、同じことをしてはならないのです。

――世間では「日本は未だに軍隊の訓練を踏襲した集団教育をしている」と指摘されることもあります。

谷本戦後は日本の復興のためにその教育方法が適切でしたが、今は違います。これからは多様な価値観の中で生き抜いていくための、主体性を育む教育をしないといけません。

教科書の勉強だけでは通用しない

――主体性を重んじる教育の1つとして、e-Sportsに着目されたきっかけは何だったのでしょうか。

谷本去年の9月にテレビ番組でe-Sportsの特集を見たのがきっかけです。アメリカの大学で行われている取り組みを知り、ゾクゾクとした感覚がありましたね。これは本校でもやろう!と思い、9月末に立案して11月にゲーミングPCが届き活動がスタートしました。
コーチとして、N高等学校の生徒さんに指導して頂いたこともあるのですが、17歳が17歳に対して指導している光景を見て、これは素晴らしいことだと確信しました。

ゲームをすることで、コミュニケーションやチームワーク等の力が身につくのは明らかで、通常のスポーツとは何も違いはありません。

――年齢関係なくノウハウの共有が行われるのは、実社会の実態にも近いですね。谷本校長自身の民間企業における経験や考え方も影響しているのでしょうか?

谷本教科書で学んだ内容だけでは、実社会で通用しないことがたくさんありますよね。そういう意味では、民間企業で営業や企画の実務経験があったことは影響していると思います。

――お話を伺っていて、谷本校長は企業時代から様々なチャレンジをされてきたのだと感じました。

谷本そうですね。チャレンジと共に失敗もたくさんしてきました。自分に芯があれば、失敗も恐くありません。
手島校長は民間企業でチャレンジすることを当然にされてきた方ですが、学校現場は教員一筋の方が多いので特に学ぶことが多いです。
谷本大丈夫ですよ。どんなことでも大体、上手くいくんだから!学校はとても閉鎖的で、まずは悪しき前例踏襲の呪縛を解くところから改革はスタートしました。
教員は、生徒の将来を預かっている責任感からか保守的になる傾向にあります。多様化が進む社会に合わせて学校教育も変わる必要がある中、その保守的な考え方は相性が悪かったのです。

先ほども少しお話しましたが、明治時代と同じ教育制度が今も上手くいくとは思えません。時代に合わせて変化していくことこそが、真の意味で生徒のためになります。

これまでは“耐える力”が求められたのですが、実社会においては自分に合わない環境から離脱する判断の方が重要です。これからは勇気を出して“逃げる力”を身につけることが重要だと考えています。
我慢強いのは良い事ですが、それで自分が潰れてしまっては何も意味がありません。本当に主体性があって、1度きりの人生だと思えば「この会社は辞めよう」等の判断も出来るはずです。

キャリア教育

――福翔高校の素晴らしい変化は、谷本校長の強い意志と生徒への愛情が原動力になっていると感じました。キャリア教育(※仕事をする意義を学ぶことに重きを置いた教育。例えば生徒が会社を訪問し、仕事を行う様子を観察することで学びを得る)など前衛的な取り組みが多いのも納得です。

手島キャリア教育に関しては文科省から表彰をしていただきました。こういった新しい領域には理解が無いとできないのですが、本校では先々を考えて取り組んでいます。eスポーツ部発足以前から、様々なことに挑戦してきたので、e-Sportsはその取り組みの1つに過ぎないのかもしれません。

――新しい取り組みが対外的な数字にも良い影響が出ていると聞きます。どのような実績が出ているのか、具体的に教えてください。

谷本実績として、この10年で5倍の難関大学の合格実績の伸びがありました。ガラパゴス的進化を遂げた学校だという印象を周囲から持たれているようです。新しい取り組みだけでなく、対外的な数字が良いことも注目されている理由だと思います。特に高校卒業後は、正解の無いものを探し続けることになりますから。

さらに新しい取り組みの1つとして、本校ではキャリア教育を生徒たちに施しています。

プロゲーマーだけではなくゲーム開発者としての進路も支援できるでしょう。我々は環境とチャンスを用意するだけで良いのです。その中で、どのような価値観を見出すかは生徒次第。決して大人の価値観を押し付けてはいけません。

――他校がそのような教育に取り組めない理由はどこにあるのでしょう。一般的な数値目標は、進学率やセンター試験の点数であるため、それ以外の指標に目を向けられないのが理由なのでしょうか。

谷本それは大きな要因だと思います。他の取り組みをする余裕が無いのだと思います。でもキャリア教育が一番大事。生徒たちに、自分がどうして毎日勉強しているのかという疑問に立ち返って考えさせることが、結果として自主的に勉学に向かわせる動機になるんです。
長年かけて生き残るために変化を遂げてきた結果ですね。以前から”没頭する力”は重要だと思っていましたし、これから必要なのは更に2つ、情報発信力と変化対応力です。

自分で判断できる人間を育てる

――キャリア教育や部活動、学校行事、全てにおいて本質的な教育をしている印象を受けました。とても個性的な先生方がおられる学校なので、自ずと個性的な生徒さんが育ちそうですね。

谷本みんなにはもっと弾けて欲しいと思っています。体育祭の内容や準備も、生徒たちが自分たちで決めてやっていますので。やらされるのでは無く、自主的にやって燃え尽きてもらうことが重要なんです。

――最後に、福翔高校が今後さらにどう変わっていくのか教えてください。

谷本私は、自分で判断して行動できる人間を育てたいんです。東日本大震災のときに釜石市の奇跡がありました。あの町の人たちが大勢助かったのは奇跡だけではなく必然でした。防災教育で、自分で判断して行動できるように学んでいたからです。

他の都市で犠牲者が多く出てしまったのは、グラウンドで点呼を取るなど形式的な避難だったから。釜石市では1人1人が自分の判断で逃げるように教育、中学生以上の市民には小さな子どもがいたら一緒につれて逃げるよう指導していました。

そして本質的なところでは、昭和教育の真逆を突き詰めたいです。昭和の日本は同じ考えの人間を量産することで戦後を乗り越えました。これからの時代は、その真逆をしなければなりません。指示を待つのでは無く、何事も自分事に感じて率先者になってもらいたいです。

厳しい言い方をすれば、この先はそういう素養がないと生きていくことが出来ません。学校では学び得なかった想定外のことがたくさん起こる社会が待っています。多様な考えの人が増えるとそれだけ板挟みになる機会も増え、情報を取捨選択し、自分で判断して生き抜いていく必要があります。

戦後は日本の復興のためにその教育方法が適切でしたが、今は違います。これからは多様な価値観の中で生き抜いていくための、主体性を育む教育をしないといけません。
これまでは“耐える力”が求められたのですが、実社会においては自分に合わない環境から離脱する判断の方が重要です。これからは勇気を出して“逃げる力”を身につけることが重要だと考えています。
この10年で5倍の難関大学の合格実績の伸びがありました。

――本日はありがとうございました。お話を伺っていて、福翔高校に素晴らしい変化をもたらしているのは方法論ではなく、情熱なのだと強く感じました。

谷本こちらこそありがとうございました。福翔高校の校訓は「熱・意気・力」です。恐いくらいの情熱を持って、大きな夢に向かって挑戦することが一番大切です。情熱さえ持っていれば、夢半ばで敗れたとしても絶対に成長に繋がります。これからも、e-Sportsだけでは無く他のマインドスポーツもどんどん教育に取り入れていきますよ。

(interview from the gamespark.jp site of September 20, 2019).”

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